lunedì 6 ottobre 2014

[AAR] Manoeuvre di Jeff Horger

http://www.gmtgames.com/default.aspx
Articolo di: AleK

Finalmente un AAR degno di questo acronimo.

Manoeuvre è un gioco di guerra per due persone molto semplice da imparare, ma abbastanza complesso da padroneggiare. Questa sessione di gioco rappresenta la nostra prima partita, attraverso la quale potrete farvi un'idea di come sia il gioco e un'idea di tutto quello che non dovete fare durante il gioco... eravamo ansiosi di buttarci nella mischia. Tutte le altre partite sono state molto più prudenti e i primi turni sono stati dedicati interamente agli spostamenti delle truppe.

Il gioco è solo in inglese, ma dal sito dell'editore potete scaricare la traduzione di regolamento e carte in italiano (http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/manoeuvre_IT.pdf) mentre se ne volete sapere di più, potete dare un'occhiata alla recensione presente sul sito della Tana dei Goblin.
Per finire con la valanga di link, se voleste buttare un occhio ai materiali di gioco, vi invito a leggere questo mio post sul forum della Tana in cui pubblico diverse foto di Qualità AleK (TM).

Ora iniziamo...



Questa è la disposizione iniziale consigliata dal regolamento per la prima partita, eserciti e territori sono prestabiliti, ma niente paura, potete creare il vostro campo di battaglia scegliendo tra 24 tessere territorio tutte diverse e 8 eserciti: russi, prussiani, austriaci, statunitensi, inglesi, francesi, spagnoli e esercito dell'Impero Ottomano.
Nella configurazione per principianti si consiglia l'uso di francesi e inglesi. Estraendo a caso, a me toccano gli inglesi (quelli rossi).

Si gioca con 5 carte in mano, nel suo turno ogni giocatore può (in quest'ordine):

1- scartare carte

2- pescare carte (fino 5)

3- muovere una sola unità di uno spazio se è fanteria o due se è cavalleria. Eccezioni: carta "marcia forzata" fa muovere di uno spazio in più; carta "Supply" fa muovere anche un'altra unità.
Quindi con la perfetta combinazione di carte si possono muovere al massimo 2 unità e di uno spazio in più ognuna (1 supply e 2 marce forzate).
Normalmente si move una sola unità perché la carta supply la si usa per cose molto più importanti, come ripristinare le unità ferite.

4- effettuare un attacco. Ci sono diversi tipi di attacco a seconda di carte o unità, ma se ne può fare solo uno.
Gli attacchi sono: assalto (con relativa carta unità); bombardamento (con relativa carta unità specifica per l'artiglieria); raffica (solo alcune unità di alcuni eserciti) e imboscata (servono carte speciali in possesso solo a un paio di eserciti... americani e un'altro mi sembra).
Assalto e imboscata si risolvono allo stesso modo (anche se hanno implicazioni strategiche diverse) e bombardamento e raffica (volley) con un semplice lancio di dadi + o - modificatori del terreno.

5- ripristinare unità ferite e/o costruire fortificazioni (se si possiedono le relative carte)

Per attaccare è necessario possedere la carta relativa all'unità che si vuole usare.
La forza d'attacco/difesa è determinata da: valore numerico fisso dell'unità + bonus carta unità (fisso o dadi) + carta leader/unità di supporto (e, eventualmente, relative carte). In difesa non si usa il supporto però sì le carte leader.
Il danno dipende da quanto il valore d'attacco supera quello di difesa (maggiore, doppio, triplo o quadruplo).
Un'unità ferita viene girata (mostrando il lato più debole) o si ritira o entrambe le cose (con il quadruplo la si elimina direttamente).
Se viene ferita con un danno un'unità già ferita, la si elimina.
Di solito dunque le unità hanno "due vite", l'eliminazione diretta è possibile ma rara.

Ogni esercito ha 5 carte per unità (dunque 40 carte unità) + 20 carte speciali, come leader (che aumentano la forza d'attacco/difesa e permettono il supporto di altre unità) o altre carte speciali: supply, imboscate, marce forzate, fortificazioni, ecc... dipende dall'esercito.

Appena si eliminano 5 unità avversarie il gioco finisce.
Oppure quando entrambi i giocatori finiscono il mazzo. In questo caso si contano le caselle "controllate" nell'area avversaria.

Nelle partite fatte fin'ora i mazzi li abbiam finiti quasi assieme, ciò significa che le prime carte usate non le abbiamo più ripescate...
Ovvero, se vi giocate tutte le 5 carte di una unità all'inizio, poi con quell'unità non potrete più attaccare direttamente, potete solo muoverla (importante per la vittoria) o usarla come truppa di supporto (anche questo fa la differenza) se avete ancora carte leaser da giocare...

Nulla è possibile in obbliquo. Nulla di nulla.


Siamo ansiosi di menarci e al secondo giro attacco, obbligo i miei veterani a una marcia fozata per portarmi a distanza di tiro e sparo con l'artiglieria.
Il bombardamento è facile, si tirano i dadi come indicato (2 da sei facce in questo caso) si aggiungono o sottraggono modificatori del terreno (in questo caso nessuno) e si spera di superare il valore difensivo base dell'unità attaccata.



E infatti, la cavalleria avversaria che ho di fronte ha valore 8 e col mio misero 4 non la sfioro neppure... iniziamo bene.


E' il turno del mio avversario, che mi ricambia la cortesia... con l'altra sua unità di cavalleria avanza di due spazi e mi viene a trovare...
La sua carta d'attacco gli permette di tirare due dadi da 10 facce, in più aggiunge pure il valore d'attacco di un leader (in questo caso 3) il tutto sarà sommato alla forza della sua truppa che è 7.
Io difendo con 8, matematicamente mi ha devastato (10 + il risultato dei due dadi), ma cerco di limitare i danni giocando una carta unità, il cui valore difensivo mi dà un bonus di 3 punti. Difendo dunque con 11. 
Ho perso, è vero, ma in questo gioco tutto dipende dall'entità della sconfitta, se il mio avversario totalizzerà meno di 22 (il doppio del mio valore difensivo) potrei anche ritirarmi senza subire perdite.


E infatti il mio avversario fa 20... il massimo.
Iniziamo bene II: la vendetta.
Mi becco un danno, ovvero giro i miei veterani sul lato debole, se riceveranno un altro danno saranno eliminati.

Nel combattimento (assalto) i danni si infliggono nella seguente maniera:

Attacco < difesa: l'attaccante si becca un danno.
Attacco > difesa: il difensore decide se ritirarsi o prendere un danno.
Attacco > (o uguale) del doppio della difesa: l'attaccante decide se far ritirare la truppa avversaria o causarle un danno.
Attacco > (o uguale) del triplo della difesa: il difensore si ritira e in più subisce pure un danno.
Attacco > (o uguale) del quadruplo della difesa: l'unità del difensore è eliminata.


Poco male, ho una carta "Supply" che mi permette di recuperare un danno subito. E' la seconda abilità della carta, quella che professionalmente copro col dito. La prima abilità permette di muovere una truppa extra durante la fase di movimento.
Ovviamente o usate un'abilità o usate l'altra...
Come le carte combattimento, o le usate per attaccare o le usate per difendere. E' un mondo difficile.


Non ho carte per continuare l'attacco , quindi inizio a salire col mio quarto reggimento di fanteria.
In realtà Manoeuvre è un gioco che si basa molto sui movimenti e spostamenti di truppe, soprattutto nei primi turni, essendo questa la nostra prima partita ed essendo ansiosi di combattere, abbiam commesso l'errore di muovere solo le truppe di cui avevamo le carte in mano per attaccare.


Il mio avversario avanza con le sue guardie a cavallo e mi attacca, per fortuna in mano non ha una carta Leader, così non può fare un attacco combinato con le due cavallerie.
In effetti sarebbe stato saggio far fuggire la mia fanteria da quella posizione, questa volta mi è andata bene, ma è stata solo fortuna.
Come vi dicevo, la disposizione e il movimento delle truppe sono essenziali.

Nove! Più otto del valore delle sue truppe totalizza 17. Io non avevo carte difensive, dunque totalizza più del doppio della mia difesa e sta a lui scegliere se farmi ritirare o infliggermi un danno.
Se la mia truppa (non è questo il caso) non potesse fisicamente ritirarsi e il mio avversario scegliesse la ritirata, me la eliminerebbe.

Se avesse avuto una carta Leader avrebbe potuto aggiungere il valore dell'altra sua truppa di cavalleria, totalizzando 25, più del triplo e infliggendomi un danno più l'obbligo di ritirata. Il ché non è banale, perché ritirandomi di fronte a una cavalleria avversaria avrei dato al mio avversario la possibilità di attaccarmi nuovamente (è un'abilità speciale delle truppe di cavalleria).

Ah, sì, avrei potuto girare la foto per renderla leggibile... ma avrei deluso i miei fans, qua c'è gente che mi legge per l'indubbia qualità delle mie foto.



Il mio avversario sceglierà di infliggermi un (altro) danno...


Il gioco continua e dopo alcuni turni attacco il mio avversario con il mio quarto reggimento infliggendogli un danno ad una unità di cavalleria.
In questo caso il valore che userò della carta Leader sarà il "Combat" che mi aggiungerà un valore fisso di 3 al mio attacco (7+ 9 dei dadi + 3 per il combat = 19. Contro il 7 difensivo del mio avversario).
Il valore "Command" di 3 mi dice che posso comandare fino a tre truppe in un attacco, in questo caso però non lo posso usare, perché l'altra unità adiacente alla mia non è adiacente al mio avversario. In obliquo non vale nulla.


A questo punto della partita ho perso un'unità (d'elite tra l'altro) e il quarto reggimento espone il suo lato debole. Il mio avversario, al contrario, è ancora a forza piena, essendo riuscito a recuperare il valore pieno della sua cavalleria danneggiata. Poco male, le carte supply utilizzate non ritorneranno più...


... e sulla parte sinistra del tabellone, come potete notare, sto cercando di isolargli un'unità lasciata sola soletta.


La mia "potenza di fuoco".
Con il 52nd attaccherò sulla sinistra, peccato non avere carte Leader in questo momento. Con il quarto invece dovrei tenere la destra, ma è messo un po' male e senza Supply (o Leader) non mi servirà a molto.
E finalmente ho in mano una cavalleria.
Arrivano i nostri!



Provo a bombardare un po' con l'artiglieria ma faccio solo 6 e il mio avversario difende con un +2 essendo dentro al bosco... maledetta sfiga.


Lui mi ricambia la cortesia... in tutti i sensi, col suo misero 3 non mi sfiora neppure. Meno male, quando ho visto la carta ho iniziato a sudare freddo.


I nostri sono arrivati!
I miei dragoni attaccano con 20 e il mio avversario difende con 9 (un +2 dal terreno), è sconfitto ma non finito.


Ma non durerà molto... con 13 (più del doppio) lo faccio fuori dopo pochi turni.


Nel frattempo, sul lato sinistro del tabellone, attacco dalla montagna (+2) col mio 32nd e questa volta per il mio avversario c'è poco da fare, senza carte con cui difendersi i suoi pavidi fanti verranno colpiti dalla mia furia!


In altri lidi però la mia "furia" sta prendendo il sole bevendosi una birra ghiacciata... nel turno seguente il mio avversario mi pela a forza di sberle.
Io difendo con 8 (+2 montagne) e lui attacca con 15 grazie al Leader che può comandare fino a tre unità, + 5 ai dadi. Più del triplo, colpito e ritirato, per fortuna (mia) non c'è alcuna cavalleria a darmi la caccia.


Ma alla bravura del mio avversario si accompagna una sfiga (sempre mia) epocale: doppio uno con due dadi da otto facce.
Ora, se avessi scattato bene questa foto, voi avreste potuto godere appieno di questo evento... sì perché il mio avversariò aveva giocato pure delle carte difensive (quella del 4th reggimento più un Leader) e dunque difendeva, una truppa spacciata, con 11.
8+2=10
Ho fatto meno del difensore: mi becco il danno io!

Una battaglia già vinta... che vergogna.


Ma nonostante la sfiga, la sfida continua ad essere bilanciata.
Questa è una cosa che ho potuto notare anche nelle seguenti partite a Manoeuvre: ce la si gioca fino alla fine!


E' comunque ora di dimostrare a questi francesi mangia ranocchie chi comanda e per farlo decido di spazzargli via un reggimento di fanteria, così, in amicizia.


E mi recupero pure la mia cavalleria.
Giusto perché sia proprio, ma proprio, ma proprio chiaro chi comandi.


Ah, sì, e già che ci sono, gli piazzo sotto pure una fortificazione che mi dà un +3 in difesa.
Non che mi serva (anche se per sicurezza è sempre un bene, visto che il mio avversario è sulle montagne ed ha un +2 in attacco) voglio solo demolirlo psicologicamente.


Riuscirà a recuperare le forze delle sue unità ferite e proverà pure a bombardarmi, ma è il canto del cigno... non ha più carte per quelle truppe, né carte Leader per fare un attacco combinato.
E' finito.


Entrambi abbiamo rimescolato i mazzi, ciò determina la fine della giornata di combattimenti. Anche se non sarò riuscito a distruggerlo militarmente, vinco comunque la partita, controllando ben 7 caselle di territorio nemico.
La mia unità nella parte alta del tabellone controlla 3 caselle: quella in cui si trova, quella alla sua sinistra e quella che ha di fronte. Non controlla la casella alla sua destra perché è adiacente ad una unità francese.
La mia unità in basso controlla tre caselle pure lei.
La settima casella la controllano i miei dragoni. L'unità è ancora nel mio territorio, però sul confine, dunque la casella libera di fronte a loro in territorio nemico è "controllata" (non avendo unità avversarie adiacenti).

I francesi invece controllano solo una casella nel mio territorio con la loro unità di fanteria ancora presente (che disonore!) e nient'altro.


The end





PS: avrei dovuto fare un sacco di cose più utili e urgenti in questa giornata. Ho scelto di scrivere questa stronzata perché non ne avevo un cazzo di voglia. Quando mi ritorverete sotto un ponte a dormire in una scatola di cartone e morto di fame, vi prego, lasciatemi un tozzo di pane... anche raffermo.
E ricordatemi per quello che avrei potuto essere, non per quello che ero.

2 commenti:

  1. Ti ricorderò sempre come quel fiero comandante che sfidò i venti avversi del destino senza timore alcuno, vincendo tanto le armate nemiche quanto il fato inviso.

    P.s. tienimi in caldo uno scatolone

    Morg

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  2. Ecco, appunto, per quello che avrei potuto essere... ^^
    Giocheremo a Manoeuvre sotto i ponti di tutta Europa, fino aquando non dovremo bruciarlo per scaldarci. :)))

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